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2013年6月2日 星期日
2013年5月13日 星期一
聚集9種角色,團隊分工效能極大化
文章來自 經理人

英國團隊管理專家馬里諦斯‧貝爾賓(Meredith Belbin)觀察與分析成功團隊發現,每一個團隊的組成人員都包含3大類、9種不同的角色,依據成員所表現出來的個性及行為特徵所劃分,分別擔綱活動執行、創意發想與流程管理等各個面向的活動,當團隊中具備了這9種角色時,其組織活動就運行良好。此理論有助於主管在建構團隊時,確保每個職位的邏輯性與完整性;並讓成員分析自我能力與特質,找出自己在團隊中的定位,以及該加強哪部分的能力。
以下為3種不同的角色類型,每種角色未必只能由一人擔任,可以一人分飾多角,必要時甚至進行角色轉換。透過這9種角色去規劃和尋找組員,能讓團隊的構成更多元、合理,成員各司其職。
- 行動導向型:負責執行團隊任務活動。
- 人際導向型:負責協調團隊內外部人際關係。
- 謀略導向型:負責發想創意與提供專家智慧。
卡關怎麼辦!解決問題的大策略小技巧
文章來自 觀點與思維
今天你我又遭遇到大大小小的問題了。問題發生後的下一步是什麼呢?解決一個問題,不論重如泰山輕如鵝毛,首要任務就是先確定敵人底細,清楚了解到這個問題到底長什麼樣子。(可以參考:難問題的偽裝)確認目標之後,我們就要開始準備擬定攻略。
除了之前提過的把問題分割、改變表徵之外,還有另外兩種常被採用的策略。一種是算則法(Algorithm),就是土法煉鋼的一直走一直走,走久了總有一天會到,這顯然不是最好的方法,但至少可以保證一定會到,這樣的方法通常 well-defined problem 會比較適用。但是設計上通常都是一些 ill-defined problem,沒有明確解答的問題,除了想辦法改變表徵,也就是怎麼看、解釋問題的方法,另一種則是捷思法(Heuristic,也稱作經驗法則),也就是你我都最愛的偷懶、走捷徑,省時省力的一些小撇步。這些方法常是以前用過,有用,但其實不一定適用於現況,不保證一定到的了的偷吃步。
這裡介紹兩種常被用的捷徑:
- 逆向工作(working backward)
- 方法目的分析(means-ends analysis)
逆向工作就是從目標往回想,直接假設結果的上一步或是解決辦法,找各種證據支持自己,先想辦法到達這一步再說。就像我們的目的是殺掉大魔王,而我們假設他最脆弱的地方是他的眼睛(因為電影都這樣演),所以我們先想辦法攻擊他的眼睛,運氣好矇對了,就恭喜過關,但要是好死不死他最脆弱的地方其實是頭髮,那就是個徒勞無功。這種策略常用於問題的一開始很複雜,下一步選擇很多,像是魔王有超多地方可以攻擊,但是最後抵達目標的路很少,就是他的致命部位只有一兩個,具有這種特性的問題,通常會比較管用。
方法目的分析則像是一個測試循環,先知道現在的狀態和目標的差距(如果沒有差距,問題就解決啦!),為自己定一個次目標,再找個方法來減少這個差距,如果沒用,就定一個新的次目標試試看。就像是我們覺得一下要殺魔王有點太難,那就先把目標定在攻擊他的腳,至少讓他不要一直動,之後再想辦法殺掉本人,如果沒有讓我們更接近把魔王殺掉的目標,也許可以試試看用催眠的,立定一個新的次目標。
但要是上面兩種都不管用了怎麼辦?也許不是方法的問題,而是我們的聰明才智、自以為是讓我們畫地自限。有時候會這樣,自己被自己的腦袋困住了,就像是眼鏡掛在額頭上,然後找不到眼鏡一樣,不是方法的問題,再厲害的策略也沒有用,癥結點在於無法突破自己設下的框架。以下有三個可能可以打破他的小技巧:
別被習慣限制
如果每次找不到東西,總是在外套裡口袋發現的話,我們就會拼命找各個外套的口袋,同一個口袋翻了一次又一次,我們很難相信眼鏡就是不在口袋裡(我每次都把眼鏡放口袋啊!怎麼可能不在這裡!),怎麼樣就是不會想到在頭上。這就是 Mental set effect(Einstellung effect),當我們很慣用一個方法,這個方法之前有成功過,因此形成了一個優勢連結,壓倒(壓抑)了其他其實更簡單的方法(其實就在你頭上啊,親愛的)。
功能可能超乎你想像
以為眼鏡只可能在眼睛上不會在額頭上,則是一種功能固著(functional fixation),我們過度的(沒有意識的)堅持眼鏡只能戴著,或是被放在外套口袋或桌上,而沒有想到他其實也可以在頭上,甚至拿來作為別的用途(像柯南的情報眼鏡)。自己把一個東西的功能設了限制,讓我們完全逃不出去,想不到其他可能的功能。
一開始不行不等於之後不行
而有的時候,其實我們有想到可能在自己身上,但是找了眼前胸前都沒找到就放棄了。因為試過前幾個可能性卻沒有找到,我們直覺這個方法太慢了,想必是不在這裡,如果有應該已經找到了。我們把「沒找到」這件事當成是在提醒自己放棄、換別的地方找,這就是進度監控捷徑(Progress Monitoring Heuristic),我們會自己衡量到底要不要放棄當下的策略,導致有時候我們太早就放棄了其實是正確的策略。
這些狀況我們現在讀都會懂,但是陷在問題裡的時候,就是再怎麼樣也想不到啊!那這時候最好的辦法,其實正是先不要管他。這可不是亂說的,根據 Wallas’(1926) 提出創意四步驟(「Preparation 準備期 -> Incubation 醞釀期 -> Illumination 豁朗期 -> 驗證期 Verification」)中便提到在解決問題、「豁」然開「朗」之前,會有個醞釀的時間,就是乾脆的拋下他不管一陣子,問題可能就會自然迎刃而解。就像是想到苯環結構的 Kekulé,就是在放棄拼命一直想的白日夢中,夢到了蛇,然後他就解決了煩惱已久的苯環結構。另外,睡覺也被證實是一種醞釀,有助於解決數學問題(Wagner et al., 2004)。
醞釀效果(incubation effect)真的有這麼神奇?那我們為何不乾脆每天都輕鬆醞釀就好呢?事實上,別忘了在醞釀之前還要有充分的準備期 Preparation,醞釀的時候其實只是幫助我們不再專注於過去錯誤的策略,重新開機,增加我們探索出新的可能的機會(但同時也有可能又回到舊的),把準備好久的知識、方法、經驗,從意識轉入潛意識或意識之外,並不是全然的忘了問題。被賈柏斯譽為史上最偉大的平面設計師的保羅蘭德 Paul Rand,也在和學生討論設計的發想時,提到醞釀的重要,他說:「這就是設計的過程,或說,這就是創意的過程。從問題開始,忘了問題,讓問題自己浮現或讓解決方案自己浮現,然後重新加以評估。這就是你們未來一直要做的事。」
天下除了沒有不散的宴席,也沒有解決不了的問題。解決問題的策略模式很多種,使用最適合當下的問題的策略,想省時間就試試看小撇步,卡關的時候回想一下是不是被上述的種種情況給困住了。魔王在你技巧性的等待致命一擊,而眼鏡說不定其實在廁所裡。當找遍了都找不到的時候,就先了算了吧,給自己一點時間醞釀,大不了明天戴隱形眼鏡就好囉!
網路色彩心理學——為什麼Facebook是藍色而Yahoo是紫色的?
文章來自 產品和設計看過來:互聯網的色彩心理學
為什麼 Facebook 是藍色的——從最初到最新的版本,幾經設計更迭,始終不變的主色調都是藍色?
答案其實很簡單,根據《紐約客》的一次採訪,Facebook 創辦人 Mark Zuckerberg 其實是一個紅綠色盲,他只能分辨出藍色:「藍色對我來說是色彩最豐富的顏色。」
上圖為 Facebook 最初始的設計界面,那時候它還叫做 thefacebook.com。當時,想要在上面開個帳號必須有一個以 .edu(哈佛大學)結尾的電子信箱才行。
無心插柳也好,有意栽培也好,色彩往往能夠體現網路品牌的創辦人的審美和喜好,而設計師對於色彩的挑選和取捨,也是完成作品中的必備環節。
YouTube 設計師 Marc Hemeon 就曾收集了 18 組流行網站或產品的按鈕設計色彩,用來評估和調查色彩對於使用者心理的影響:
對應網站或產品的謎底如下:
1、Google
2、Twitter
3、Facebook
4、Microsoft
5、Pinterest
6、Yahoo
7、Instagram
8、Flickr
9、Spotify
10、Rdio
11、Svbtle
12、Medium
13、Basecamp
14、Square
15、Amazon
16、Quora
17、LinkedIn
18、Path
2、Twitter
3、Facebook
4、Microsoft
5、Pinterest
6、Yahoo
7、Instagram
8、Flickr
9、Spotify
10、Rdio
11、Svbtle
12、Medium
13、Basecamp
14、Square
15、Amazon
16、Quora
17、LinkedIn
18、Path
大部分網站或產品的按鈕色彩都不會超過 3 種,指向「動作」的按鈕應當統一為同一種顏色,比如 Google 的「搜尋」按鈕是藍色,而 Twitter 的「註冊」按鈕則是明亮的黃色。
社群分享工具 Buffer 的共同創辦人 Leo Widrich 在 Blog 上補充了關於色彩的一些觀點,摘錄部分內容如下:
色彩能夠幫助品牌極為簡易的建立用戶認知:
灰色:象徵冷靜、中立;(蘋果、維基百科、紐約時報……)
綠色:象徵健康、生命;(BP 石油、食品超市 whole foods、星巴克……)
藍色:象徵可靠、力量;(戴爾、大眾汽車、IBM……)
紫色:象徵智慧、想像;(Yahoo、T-Mobile、科幻主題電視台 Syfy……)
紅色:象徵血氣、年輕;(可口可樂、樂高、肯德基……)
橙色:象徵歡樂、信任;(芬達、亞馬遜、Firefox……)
黃色:象徵溫暖、透明;(百思買、法拉利、麥當勞……)
綠色:象徵健康、生命;(BP 石油、食品超市 whole foods、星巴克……)
藍色:象徵可靠、力量;(戴爾、大眾汽車、IBM……)
紫色:象徵智慧、想像;(Yahoo、T-Mobile、科幻主題電視台 Syfy……)
紅色:象徵血氣、年輕;(可口可樂、樂高、肯德基……)
橙色:象徵歡樂、信任;(芬達、亞馬遜、Firefox……)
黃色:象徵溫暖、透明;(百思買、法拉利、麥當勞……)
站在消費者角度,色彩也能夠在理解和決策階段起到一定的影響作用:
黃色:吸引注意力的購物窗口;
紅色:刺激心血的緊迫感,常出現在清倉場景;
藍色:多用於銀行和商業機構裡,強調安全;
綠色:讓人聯想到富裕和輕鬆,緩解壓力;(支付寶的信用卡還款按鈕選擇了綠色作為主色調,能夠理解原因了吧)
橙色:呼叫意味濃厚,用於創建下訂、購買、出售的行動;
粉色:服務於女性和年輕女孩的浪漫色調;
黑色:奢侈品的最佳匹配;
紫色:給人舒緩平靜的感受,常被美容及抗衰老產品使用;
紅色:刺激心血的緊迫感,常出現在清倉場景;
藍色:多用於銀行和商業機構裡,強調安全;
綠色:讓人聯想到富裕和輕鬆,緩解壓力;(支付寶的信用卡還款按鈕選擇了綠色作為主色調,能夠理解原因了吧)
橙色:呼叫意味濃厚,用於創建下訂、購買、出售的行動;
粉色:服務於女性和年輕女孩的浪漫色調;
黑色:奢侈品的最佳匹配;
紫色:給人舒緩平靜的感受,常被美容及抗衰老產品使用;
男性和女性對於色彩的喜好度有所偏差:
企業分析服務公司 KISSmetrics 的調查報告顯示(這份報告主要用於建議 App 產品的創業者在產品設計上的策略)——
女性喜愛的色彩:藍色、紫色和綠色;
女性討厭的色彩:橙色、棕色和灰色;
女性討厭的色彩:橙色、棕色和灰色;
男性喜愛的色彩:藍色、綠色和黑色;
男性討厭的色彩:褐色、橙色和紫色;
男性討厭的色彩:褐色、橙色和紫色;
色彩能夠決定轉化率的差距:
美國數位行銷公司 Hubspot 曾經做過一場 A/B Testing,用於測試不同顏色對於使用者點擊轉化造成的差異——
左右兩個測試顏面在內容上完全一致,唯一不同的是按鈕的顏色,在超過 2000 人次的樣本測試中,最終紅色方案的點擊率超過綠色方案的點擊率足足 21%。
而在測試之前,大部分的研究員都猜測綠色方案會獲得更高的點擊,因為就直覺而言,綠色代表著通行、准許通過的意思,而紅色則更傾向於警告、阻止意味。
最後,為什麼 Html 語言裡超鏈接的默認顏色是藍色的?
因為藍色是從灰色底色中脫穎而出的最佳色調。
這個決定是由 Tim Berners-Lee——全球資訊網的發明者做出的。在他那個年代,網路的第一代瀏覽器 Mosaic 顯示的網頁底色通常都是灰底黑字,為了讓超文本連結能夠更方便識別,Tim Berners-Lee 將超連結定義為藍色並帶有底線的文字。
2013年4月24日 星期三
常用的圖檔格式
常用的圖檔格式
BMP:這是微軟公司所提出的點陣圖格式,原本是專門用在Windows作業系統上,讓各軟體的圖形能彼此相容,像簡報、介面設計以及Windows桌的底圖。BMP檔雖然普遍,但有個壞處是雖然支援RGB全彩,卻無法壓縮全彩影像,存檔後會變得很大(影像佔用多少資料量,存檔後就有多大),不適用於網路上。而16色、256色和灰階圖片則可以使用RLE技術壓縮,壓縮後圖片不會失真,但儲存和開啟的速度會比較慢。而48-bitRGB全彩及16-bit灰階的圖片,在目前的影像類型無法存成BMP檔。
GIF:GIF是網頁上最常用的影像格式了,原因是它可以製作透明圖(把背景變透明)、交錯圖(在瀏覽器中慢慢顯現)、和動畫(把許多GIF圖片連續重疊成一個檔案),而且提供「非破壞性壓縮」,可以透過色盤數減少的方式將檔案縮小,圖片也不會失真,適合用在遠距傳遞及網頁設計的影像應用上。但GIF最多只儲存256色的色彩數目,所以在儲存全彩的影像之前,必須將圖片轉為256色、16色、灰階或黑白的影像類型,才能存成GIF檔。
JPG/JPEG:也是網頁常用的圖形格式,壓縮率非常驚人,原本1MB的圖片,存成JPG檔後可能只剩幾十K(視影像的複雜度及設定的壓縮率而定)。由於JPG格式屬於破壞性壓縮,存檔時會捨棄一些不必要的像素(捨棄後就再也救不回來了),因此可能造成圖片失真;不過一般而言,只要以正常的比例壓縮就算破壞了一些影像品質,肉眼是很難看出壓縮前後的差異的。儲存JPG檔時,當壓縮率愈高,影像的品質會降低;若壓縮率愈低,影像較不容易失真,但檔案也相對較大。JPG格式支援RGB全彩、灰階等影像類型,但16色、256色、黑白圖片則都無法存成JPG檔。
PNG:近年來由於GIF格式引發的權利金問題,所以PNG格式就成為免費的GIF代替品,在全球網際網路上作為非破壞性壓縮的影像格式。其與GIF不同之處在於:結合GIF可製作透明圖、交錯顯示、非破壞性壓縮、和JPEG支援全彩影像的優點,以及可製作透明度的Alpha Channel,但目前尚無法儲存動畫。
TGA:這是一種專業且常用的影像檔案格式,屬於非破壞性壓縮,支援24位元全彩與32位元全彩含透明度資訊等兩種格式。所謂透明度資訊就是,可以使至少兩張以上的影像圖形互相產生半透明的疊合效果,業界也將這種透明度訊稱之為Alpha通道(Alpha Channel),它是種隱性的影像資訊,也就是說,一般軟體是無法解讀這部分的資訊,必須透過如PhotoImpact及Photoshop專業像處理軟體,或者是如MediaStudio Pro、After Effect等的數位視訊軟體與3D動畫軟體,才能將TGA檔中的Alpha通道解讀出來加以應用。TGA檔擁有其他影像檔案格式所沒有的Alpha通道,常被應用在影像合成、視訊合成與3D動畫製作的靜、動態影像合成上。
PCD:這是柯達(Kodak)公司制定的相片光碟(Photo CD)格式。所謂相片光碟就是將照片存在光碟片裡面,不過可不是先洗成照片才掃瞄進電腦,而是直接將底片「沖洗」成數位影像,所以品質非常高,最高可達4096X6144個像素大小,而且還可以配上聲音及文字,做成多媒體光碟來播放。若使用者在開啟PCD檔時不要這麼大的圖片,也可以把它開啟成1024X1536、512X768等大小,並可用全彩、256色或灰階來檢視,而不影響檔案本身的內容。不過要注意的是,由於PCD是柯達公司獨家的技術,所以PhotoImpact並不能儲存PCD格式,但可以開啟PCD格式來使用、檢視。
TIF:是多家公司共同製定的一種標準影像格式,也是影像處理界最普遍支援的圖檔格式,因為它可以跨平台、提供非破壞性壓縮,不會降低影像的品質,十分適用於印刷輸出,所以大多數的影像處理軟體及排版軟體都會支援TIF圖檔。TIF支援RGB全彩、16色、256色、灰階、黑白影像類型,目前也唯有TIF檔能存成16-bit灰階與48-bit的全彩類型,如果有圖片要做為印用途,那麼存成TIF檔是最好的方式。
UFO:在PhotoImpact中所製作出來的影像,包含PhotoImpact專屬的物件系統及其相關的設定,為了要保留這些物件屬性及設定,以便日後可加以重新編修,UFO提供保留物件的功能,是PhotoImpact專屬的影像檔案格式,其它影像處理軟體並不支援UFO格式。不過如果要用別的軟體來開啟此圖片,必須先將其中的物件全部合併,存成一般類型的圖檔才行。
BMP:這是微軟公司所提出的點陣圖格式,原本是專門用在Windows作業系統上,讓各軟體的圖形能彼此相容,像簡報、介面設計以及Windows桌的底圖。BMP檔雖然普遍,但有個壞處是雖然支援RGB全彩,卻無法壓縮全彩影像,存檔後會變得很大(影像佔用多少資料量,存檔後就有多大),不適用於網路上。而16色、256色和灰階圖片則可以使用RLE技術壓縮,壓縮後圖片不會失真,但儲存和開啟的速度會比較慢。而48-bitRGB全彩及16-bit灰階的圖片,在目前的影像類型無法存成BMP檔。
GIF:GIF是網頁上最常用的影像格式了,原因是它可以製作透明圖(把背景變透明)、交錯圖(在瀏覽器中慢慢顯現)、和動畫(把許多GIF圖片連續重疊成一個檔案),而且提供「非破壞性壓縮」,可以透過色盤數減少的方式將檔案縮小,圖片也不會失真,適合用在遠距傳遞及網頁設計的影像應用上。但GIF最多只儲存256色的色彩數目,所以在儲存全彩的影像之前,必須將圖片轉為256色、16色、灰階或黑白的影像類型,才能存成GIF檔。
JPG/JPEG:也是網頁常用的圖形格式,壓縮率非常驚人,原本1MB的圖片,存成JPG檔後可能只剩幾十K(視影像的複雜度及設定的壓縮率而定)。由於JPG格式屬於破壞性壓縮,存檔時會捨棄一些不必要的像素(捨棄後就再也救不回來了),因此可能造成圖片失真;不過一般而言,只要以正常的比例壓縮就算破壞了一些影像品質,肉眼是很難看出壓縮前後的差異的。儲存JPG檔時,當壓縮率愈高,影像的品質會降低;若壓縮率愈低,影像較不容易失真,但檔案也相對較大。JPG格式支援RGB全彩、灰階等影像類型,但16色、256色、黑白圖片則都無法存成JPG檔。
PNG:近年來由於GIF格式引發的權利金問題,所以PNG格式就成為免費的GIF代替品,在全球網際網路上作為非破壞性壓縮的影像格式。其與GIF不同之處在於:結合GIF可製作透明圖、交錯顯示、非破壞性壓縮、和JPEG支援全彩影像的優點,以及可製作透明度的Alpha Channel,但目前尚無法儲存動畫。
TGA:這是一種專業且常用的影像檔案格式,屬於非破壞性壓縮,支援24位元全彩與32位元全彩含透明度資訊等兩種格式。所謂透明度資訊就是,可以使至少兩張以上的影像圖形互相產生半透明的疊合效果,業界也將這種透明度訊稱之為Alpha通道(Alpha Channel),它是種隱性的影像資訊,也就是說,一般軟體是無法解讀這部分的資訊,必須透過如PhotoImpact及Photoshop專業像處理軟體,或者是如MediaStudio Pro、After Effect等的數位視訊軟體與3D動畫軟體,才能將TGA檔中的Alpha通道解讀出來加以應用。TGA檔擁有其他影像檔案格式所沒有的Alpha通道,常被應用在影像合成、視訊合成與3D動畫製作的靜、動態影像合成上。
PCD:這是柯達(Kodak)公司制定的相片光碟(Photo CD)格式。所謂相片光碟就是將照片存在光碟片裡面,不過可不是先洗成照片才掃瞄進電腦,而是直接將底片「沖洗」成數位影像,所以品質非常高,最高可達4096X6144個像素大小,而且還可以配上聲音及文字,做成多媒體光碟來播放。若使用者在開啟PCD檔時不要這麼大的圖片,也可以把它開啟成1024X1536、512X768等大小,並可用全彩、256色或灰階來檢視,而不影響檔案本身的內容。不過要注意的是,由於PCD是柯達公司獨家的技術,所以PhotoImpact並不能儲存PCD格式,但可以開啟PCD格式來使用、檢視。
TIF:是多家公司共同製定的一種標準影像格式,也是影像處理界最普遍支援的圖檔格式,因為它可以跨平台、提供非破壞性壓縮,不會降低影像的品質,十分適用於印刷輸出,所以大多數的影像處理軟體及排版軟體都會支援TIF圖檔。TIF支援RGB全彩、16色、256色、灰階、黑白影像類型,目前也唯有TIF檔能存成16-bit灰階與48-bit的全彩類型,如果有圖片要做為印用途,那麼存成TIF檔是最好的方式。
UFO:在PhotoImpact中所製作出來的影像,包含PhotoImpact專屬的物件系統及其相關的設定,為了要保留這些物件屬性及設定,以便日後可加以重新編修,UFO提供保留物件的功能,是PhotoImpact專屬的影像檔案格式,其它影像處理軟體並不支援UFO格式。不過如果要用別的軟體來開啟此圖片,必須先將其中的物件全部合併,存成一般類型的圖檔才行。
2013年4月11日 星期四
2013年2月22日 星期五
製作動畫舞蹈及韻律的建議
來自:動畫社群
原文連結:http://www.peachpit.com/articles/article.aspx?p=22799
翻譯: Taka
校稿: Chris
製作一段有趣的舞蹈動作常常考倒了動畫師,但是其實製作這樣的動畫是一件很好玩又有趣的事。如果你很幸運的拿到一段很悅耳的音樂,你將可以一整天不厭其煩的聽著他工作,他甚至還可以讓你在工作場合公開跳舞也不會有人來阻止你(當然如果那段音樂有失水準的話,你也還是要忍著牙把他做完)。 當你在Key舞蹈的時候 ,只要記住任何動作都是發生在節拍上。 如果你的timing 能夠配合到整個旋律,整個動作會很自然的與音樂同步,即使你的動作設計上與音樂毫無關係。
翻譯: Taka
校稿: Chris
製作一段有趣的舞蹈動作常常考倒了動畫師,但是其實製作這樣的動畫是一件很好玩又有趣的事。如果你很幸運的拿到一段很悅耳的音樂,你將可以一整天不厭其煩的聽著他工作,他甚至還可以讓你在工作場合公開跳舞也不會有人來阻止你(當然如果那段音樂有失水準的話,你也還是要忍著牙把他做完)。 當你在Key舞蹈的時候 ,只要記住任何動作都是發生在節拍上。 如果你的timing 能夠配合到整個旋律,整個動作會很自然的與音樂同步,即使你的動作設計上與音樂毫無關係。
瞭解節奏
製作跳舞動作的關鍵在於讓音樂的節奏帶領你的動畫。而找出這節奏只需要一個碼錶。試著在音樂的六秒內數拍數,然後將那數字乘上"10"來算出每分鐘有幾拍(BPM)。當你有這個拍子,你可以決定每個拍數需要幾個影格。舉例來說,正常BPM是120(也就是一分鐘120拍),一秒24個影格,那每張影格的拍數就算出來了
24格x60秒=1440格/分鐘
1440格/120 bpm=12格/拍
這裡有個節奏範圍的快速參考表格
BPM 24fps 30fps
100 14.4 frames/beat 18 frames/beat
110 13 16.4
120 12 15
130 11 13.8
140 10.3 12.8
這表格上的數字對於影格的節拍數參考很有用。固定的影格速率也是其中之一的問題。解決這個最好的方法是參考前面或後面最近的數字然後設定它的數值。除非這鏡頭非常長,要不然角色會與音樂同步一格或兩格,而觀眾不會注意到這些。100 14.4 frames/beat 18 frames/beat
110 13 16.4
120 12 15
130 11 13.8
140 10.3 12.8
當然,如果你想要更精準,或者這鏡頭特別的長,你可以看追蹤然後標記哪一格是拍子打下的地方。這樣一來,在同步時你就不會多半個影格。值得注意的是,角色可以在有音樂或無音樂的狀態下跳舞。假如角色只是跳個好玩,而不是完整的舞步,你可以只挑個節拍數讓她跳。我通常使用120BPM,只是因為它很簡單而且半秒一拍。 在傳統動畫工作室過去是使用節拍器記錄音樂節拍。借由瞭解音樂的節奏,角色甚至可以不靠聲音就可以動作。華納卡通經常用120bpm來製作動畫,而主要動做再多嵌入6或12格的倍數。
清楚舞步
當然,這些跟數學有關的每秒節拍數對你的角色是次要的。最首要的是你要瞭解你的角色怎麼動作。舞步簡單可以簡單像是,讓角色隨著節拍搖動臀部,但難也可以難到像是跳踢踏舞。
有一種跳舞的技巧就是讓她做出循環舞步。舉個例子來說,1970經典的熱門舞蹈The Hustle,就是一系列重複的舞蹈,如同1990中期的熱門舞蹈The Macarena。這兩種舞蹈或許有點過時或俗氣,但它顯示了很多舞者在很多時候都傾向重複同樣的一些動作。你可以做些簡單的搖擺或臀部的擺動,舉個例子,瞭解幾個樣式,然後扭轉它變成另外的動作。當然,舞者絕對不會重複同樣的動作用同樣的方法。所以確定用基本的循環架構,但在每個循環內都要有獨特的動作。
舞蹈動作是可以非常時髦的,那些今年在舞廳裡熱門的舞蹈及MV可能會在明年後完全過時。如果你在製作音樂影片動畫,舉個例子,你可能需要複製特別的舞蹈動作。因此,你需要藉由一些編舞技巧或影片來做這些動作的參考或討論。
這也可以套用在正式的舞蹈上,像是芭蕾、交際舞、現代舞、爵士舞及踢踏舞。這些全部都有獨特的舞步、姿勢以及需求。但在這裡,我們是討論的是更多非正式的動作。
讓臀部動作
跳舞是非常初階的活動,而且大多數是開始在臀部,身體的最初階部位。讓角色跳舞最單純的方法就是兩腳岔開然後臀部扭動。最簡單的方法就是做兩個動作,如同Figure 1顯示的。一開始讓臀部自然狀態然後向右擺,然後在這兩個姿勢中做動畫就有了基本的舞蹈形式。
這兩種簡單姿勢讓角色的臀部有兩個方位。而在這兩個方位中製作動畫就可以有基礎的舞蹈動作。
為了要讓她更生動,你可以鏡射最頂端的姿勢讓角色的臀部向左,如同Figure 2的顯示,這是一個機會讓你可以三個姿勢中做動畫,另外也可以做出模板。你可以簡單的從右到左,或者更複雜,像是右-右,左-左。這樣簡單動作的可能性是無限的。
為了要讓她更生動,你可以鏡射最頂端的姿勢讓角色的臀部向左,如同Figure 2的顯示,這是一個機會讓你可以三個姿勢中做動畫,另外也可以做出模板。你可以簡單的從右到左,或者更複雜,像是右-右,左-左。這樣簡單動作的可能性是無限的。
(http://ptgmedia.pearsoncmg.com/images/art_maestri1_dance/elementLinks/maestri1_fig2.gif)
增加第三種姿勢開啟了可能性。角色可以從右邊到中間再到左邊,右邊到中間再到右邊諸如此類的。
舞蹈的必要點之一就是流暢性,而不是機械性。單純在兩個姿勢中運動並不會非常流暢,而且這會讓你看起來像柔軟體操而不是舞蹈。如同之前提到的,沒有舞者會特別重複同樣的動作。這些簡單且基礎的動作是讓你增加變化的姿勢以及腿到臀部的重疊運動。
增加第三種姿勢開啟了可能性。角色可以從右邊到中間再到左邊,右邊到中間再到右邊諸如此類的。
舞蹈的必要點之一就是流暢性,而不是機械性。單純在兩個姿勢中運動並不會非常流暢,而且這會讓你看起來像柔軟體操而不是舞蹈。如同之前提到的,沒有舞者會特別重複同樣的動作。這些簡單且基礎的動作是讓你增加變化的姿勢以及腿到臀部的重疊運動。
向上移動
確定的你臀部後,你可以添加一些基礎動作在身體上半部。或許角色也善於節奏性的搖擺她的肩膀,或者拋出她的手過她的頭之上。這些都可以堆疊在基本的臀部動作上(參考Figure 3)。再者,借由做出一些基本的手的動作跟一些基本的臀部動作,你可以有很多的樣式來做出很多不同的組合。但你也必須注意上半身與臀部混合後姿勢的重複率不要太高。

(http://ptgmedia.pearsoncmg.com/images/art_maestri1_dance/elementLinks/maestri1_fig3.gif)
定好臀部的動作後,你可以增加一些上半身的動作在這基礎上,另外也可以增加一些手部的延伸動作。
定好臀部的動作後,你可以增加一些上半身的動作在這基礎上,另外也可以增加一些手部的延伸動作。
當你在製作這些上半身動作時,要確保這些動作是平衡的。舉個例子,如果角色右腳比較重,那左腳就會彎曲。這也代表左邊臀部低一點會比較好。迫使肩膀往反方向來補償重心不穩。
不要忘記頭也會隨著節奏搖擺,有些舞蹈動作,像是jerk(一種街舞)特別需要頭的運動。在1960末期電視影片Peanuts(註一)就是一種好的頭部運動示範。影片中角色有顆大頭,而他們跳舞時就是簡單的讓大頭搖來搖去。
腳步姿勢
你在動作上有一些基本的臀部運動後,舞蹈的腳步動作甚麼時候加進來就變得非常簡單了。有風格的走步,是一種好的看舞蹈腳步的方法 :當角色臀部移動,就移動一個腳步。探戈線就是這種舞蹈型式的例子。很多時後,舞者腳步在節拍處落下,而樣式也非常多樣。常見的變化形式應該是系列式的:每移動一個腳部,臀部反彈兩次,在Figs 4 跟5顯示。
在這個簡單的舞蹈動作中包含了單一的腳步,角色動作開始於兩腳,然後一個快踢,然後再回到原本的位子。
(http://ptgmedia.pearsoncmg.com/images/art_maestri1_dance/elementLinks/maestri1_fig5.gif)
這種舞蹈的基礎是走步。角色加入特別的臀部動作在每個步伐上以及每個音樂節奏上。
另一種被廣泛運用的腳步舞蹈運動是中心式扭轉,由Figure6顯示。替代了整個步伐的移動,舞者旋轉腳趾頭。這是一種基本的扭轉,但它可以應用在各種情況。

這種舞蹈的基礎是走步。角色加入特別的臀部動作在每個步伐上以及每個音樂節奏上。
另一種被廣泛運用的腳步舞蹈運動是中心式扭轉,由Figure6顯示。替代了整個步伐的移動,舞者旋轉腳趾頭。這是一種基本的扭轉,但它可以應用在各種情況。
這種簡單的舞蹈是借由腳趾旋轉來完成。舞者一開始旋轉兩腳到左邊而後轉回到右邊。
這裡所講的確實只是冰山一角。舞蹈形式有很多種,從芭蕾到嘻哈到到廣場舞而每一種都可以應用在期中。除了這些舞蹈風格,不同舞者也有不同的舞蹈形式。每個人都有獨特舞姿,角色的人格特質也會在舞蹈中表現出來。在練習時,試著做出不同的角色,每個角色跳同一首歌,而每個腳色跳起來絕對都會不一樣,因為她們有不同的人格特質。而且,記住,舞蹈是建立在好玩的基礎上,因此,你也必須有些趣味性在這個練習上。
註一: 由同名的系列漫畫peanuts改編成電視動畫,其中1960經典作品為Snoopy (譯為史努比)
2013年2月3日 星期日
2012年12月14日 星期五
2012年11月3日 星期六
John Truby 系列
文章來自:AnimApp.tw
解剖故事
如何發想故事
John Truby 說:
在寫作最初期,開始發想故事時,先問自己這兩個問題:
1. 這個故事的系統是什麼? ( 例如: 教父是幫派系統 / 哈利波特是魔法系統 )
2. 系統中的不同規則,用哪些角色代表?
代表系統的角色最少要四位。為什麼是四位? 因為,組成一個社會體系最少要四種觀念 (規則)。每個角色都代表一個觀念。這四位是由一個主角與三個對手所組成。但要注意,四個角色是在互相抗衡的,而不是主角在對抗整個系統。整個系統是不存在的。它只是由不同觀念的角色所組成。
我稱這為「四角抗衡」(four corner opposition)。我們先看傳統的「兩角抗衡」,其實就是大家熟悉的 - 主角 vs 反派 - 故事。這種故事只有兩人之間的衝突。但「四角抗衡」有四邊、與對角線之間的衝突。這代表什麼? 更多的劇情變化。
除了角色之間有衝突,他們所代表的觀念也可以有衝突。所以,盡可能讓每個角色個性、理念都不一樣。把他們推到正方形的四個角。不要寫一個角色都很像,擠在正方形中間的故事。
把大綱變劇本
John Truby 說:
大綱寫完後,最艱辛的步驟是,把大綱變成 120 頁的劇本。但這其實不難,重點是要找到 - 角色變化的曲線 - 它很重要,像劇本的脊椎一樣,支撐整個故事。
接下來,開始寫劇本時,你的故事會經歷七個步驟。任何故事,不管是電影、30秒廣告、小說,都會經歷這七步。這跟我們常見的三幕劇不一樣。這七步對創作人來說很有幫助,因為它已經存在故事中,你要找到它們,讓它們幫你說你想說的。
七步的第一步: 找到角色的「渴望線」 (desire line)。這步很重要,因為整個故事將掛在這條線上。渴望線是:「你主角想要的東西」。角色從 A 到 B 追求的目標,這也是我們俗稱的「線性故事」(linear story)。不管你是哪個種族、或國籍都會很好了解,因為它本質就是個追求成功的故事。
關於「渴望線」有三個重點:
1. 「渴望線」越「具體」越好。觀眾要很清楚知道主角達成目標了沒。
2. 「渴望線」要從「頭」走到「尾」,不能在「中間」停。故事在「中間」結束,新的故事必須從「中間」開始。不建議一個片子有兩個故事。
3. 「渴望線」不是主角「生活」中想要的東西,而是主角在「這個故事」中想要的東西。「搶救雷恩大兵」的故事發生在二戰,那時誰不想回家。但主角的「渴望線」不是「想回家」,而是「搶救雷恩大兵」。
關於「渴望線」的最後一點,主角必須要「非常想要」這個目標,幾乎到「癡狂」的境界。為什麼? 主角沒有:「非常想要」,觀眾就:「不會在乎」。
如何讓觀眾在乎角色?
問: 很多電影花大錢做漂亮的畫面,但觀眾看來看去,根本不在意劇中角色的死活,連對主角一點興趣也沒有。我想問: 到底要如何讓觀眾在乎角色?
答:「讓觀眾在乎角色」我相信許多人都聽過,也試著做過。但他們都會犯一個錯,他們認為,給角色越多細節,越多特徵,觀眾就會在乎。但這不是個好方法,因為這些特徵都是非常「表面」的東西。
要讓觀眾在乎角色的方法有兩種:
1. 弱點 (weakness) - 找出主角內心深處,一直在傷害他,幾乎要毀掉他人生的東西。這是很「內心」的東西。( 細節、特徵都是很「表面」的東西 ) 你的故事就是在講主角解決這個問題的旅程。而解決這個問題的方法,就是去追尋他的目標。
2. 目標 (goal) - 角色一開始可能不知道,在他追求目標的過程中,會跟他的弱點面對面。如果是個好的故事,就會有這樣的安排。
「劇情來自角色」 (plot comes from character) 我相信許多人也都聽過。但他到底是什麼意思? 意思是主角在追求他目標的過程中,會迫使他改變自己的弱點,這樣劇情就會由這個角色的內心深處而生。
扭轉你的類型片
很多人都低估了鐵達尼號的劇本,我認為它的劇本非常棒。鐵達尼號算是個災難片。 (disaster picture) 許多災難片都不太成功。因為它一開始會一下介紹很多角色,在還不太認識他們時,災難就突然發生了。鐵達尼號不一樣,它一開始是個愛情片,這讓觀眾在故事的「前半段」真的認識到,也很在乎男女主角,然後故事到「中後段」災難才發生。這時,觀眾已經跟男女主角產生強烈的連結,會很替他們的安危擔心,很容易就被捲入故事中。
我也很喜歡史瑞克的劇本。近年來,很多很棒的劇本都來自動畫片。史瑞克除了是部有趣的動畫片,也是部偉大的愛情片。它的故事是從一個不相信愛情的人開始講起,很多很棒的愛情故事都是這樣開始的。
劇情不好寫
許多人以為想好角色、大綱、主旨,寫劇情時就會一帆風順。其實有 90% 的人死在劇情 (plot) 上。這裡有兩點可以幫助大家寫劇情。第一點: 把注意力放在「對手」(opponent) 上。大家一定聽過這句話: 讓「主角」驅動故事。這句話說的沒錯。但這是觀眾經歷劇情的方式。創作者發想劇情的方式是從「對手」開始的。因為「對手」才是提供故事驚喜、反轉、爆點的人。記得: 「劇情來自驚喜」。(plot is based on surprises)
第二點,永遠把「對手」想成一座冰山。冰山通常只露一角,他之所以危險,是因為有很多你看不到的地方。記得這個守則: 「對手有越多你看不到的地方,你就有越多劇情可寫,越多爆點嚇觀眾和主角」
「假盟友」、「假敵人」很重要
「假盟友」(fake allies)、「假敵人」(fake foes) 我稱為「中間型角色」(in between characters),徘迴在「主角」跟「反派」立場「中間」的角色。「驚喜」是劇情中非常重要的元素。劇情除了要能嚇到觀眾,也要能嚇到主角。要如何嚇哪? 用「中間型角色」來嚇。一開始以為是敵人,最後原來是盟友! 一開始以為是盟友,最後竟然是敵人! 哈利波特作者 J.K. Rowling (羅琳) 很會玩這招。Snake 是壞人嗎? 不,它是好人。不對,它又變壞人了。這樣的劇情觀眾超愛的。
雙重反轉
雙重反轉 (double reversal) 是指主角與反派都同時有變化的故事設計。在電影「美國黑幫」( American Gangster) 中就有這樣的設計。主角與反派在結尾時像是互換角色一樣,他們互相從對方身上學到東西。這樣的設計在愛情故事中最常見,當故事走到終點時,男女主角會相互學西,兩人都會有所成長。
2012年10月10日 星期三
2012年8月25日 星期六
25個寫反派的方法
原文來自AnimApp
反派,有真實問題的人
反派也是人,真實的人。也有例外啦,除非它們是: 性愛殺人機器娃、血滴洗衣機、大嘴龍、或是犀利斷頭台。就算是這些,也要把他們當人看! 有需求、有慾望、有動機的人! 有家庭、有朋友、有敵人的人! 他們是多面向的角色! 不是單面向,只會捲鬍鬚的大壞蛋!
是人,不是石頭
角色,可以比做司機。劇情,可以比做車子。司機開車。角色開 (駕馭) 劇情,劇情無法開 (駕馭) 角色。所以,反派不是讓劇情河流分歧的一顆石頭。他的存在,不是要影響劇情。他的存在,是要影響角色。主動的改變他們、煽動他們、操縱他們。反派是主角前行的最大阻力。阻力是重點。
沒錯,阻力是重點
反派阻擋主角。他們動機相沖,需求互槓。主角想解放奴隸,讓他們得到自由。反派想綁住奴隸,讓自己得到力量。主角想救人質,反派想殺人質。主角想吃個墨西哥捲餅,反派偷走所有墨西哥捲餅。不管直接或間接作對。反派是阻擋主角達成目標的人。
郭靖、黃藥師
反派襯托主角。主角襯托反派。兩人個性相反。最典型的,英雄 vs 壞人。但故事深入點,會更好。主角是胡鬧的酒鬼,反派是守規矩的模範生。主角是理性主義者,反派是大獨裁者。崇尚節義的郭靜 vs 莫視禮教的黃藥師。實驗組、對照組。
衝突的阿凡達
反派是衝突的載體,他製造它,他體現它。反派依自己喜好調整劇情,給主角麻煩,讓風險升高。反派改變遊戲,讓關關難過。
反派認為自己是好人
反派,在他自己故事中是英雄。事實上,你故事的主角,是反派的反派。有嚇到嗎?不管好人、壞蛋,都會把自己行為合理化。希特勒。大壞蛋? 他認為自己是人類的救世主。這不是說反派的動機要很神聖。"殺她為了救孤兒...." 不是這樣。是,反派會說服自己,自己的動機是神聖的。反派認為自己是對的。我們不是嗎?
為了使壞,使壞。無聊。
反派為了使壞,使壞,就只是個卡通人物。眼鏡蛇指揮官,那一類的。選秀媽媽、檢察官南西葛蕾絲、名嘴林伯,那一類的。換句話說,那些是無聊、不真實、站不住腳的角色。
反派晚上也要睡的著
反派要有讓人信服的動機。動機,就是說服自己用的。對吧? 種族岐視,不只是想看別人痛苦的行為。種族岐視,通常是更根深帝固的。常常上了一層合理化的霜。動機不用是善良或健康的。但我們必須相信它。至少我們要相信反派相信他自己的動機。寫故事時就問自己: 反派晚上要怎樣才睡的著?
灰色反派
電影中,所有 "壞人" 都是" 反派"。但不是所有 "反派" 都是 "壞人" 。"壞人" 存在某些類型片中,像: 電鋸殺人魔、邪惡大法師、亂幹吸血鬼,你懂我意思。但,真實生活中,不一定有 "壞人。 咳、咳、錢尼、咳、咳。生活中,反派是灰色的,而不是很鳥的二分法。舉個例: 藍波第一集中,藍波是主角,警長是反派。但警長不是個 "壞人" 只是做錯了一些決定,但他並不邪惡。
頭號公敵
之前提到,直接阻擋主角的,尿他床的、喝他啤酒的、把他妹的。這種反派叫,頭號公敵。(arch-enemy)
從流行文化中找靈感
誰是好的反派榜樣? 可以從流行文化中找靈感。人魔漢尼拔是好的反派榜樣嗎? 他是嗎? 黑武士、佛地魔、咕魯、小丑、Hal 9000。他們是嗎?
從生活體驗中找靈感
不要管流行文化了啦! 看看自己生活。找出屬於你自己的反派。這些人一定比電影中的角色更複雜、更讓人同情。我們青少年時,父母應該是我們的反派吧。但他們開始時一定不是,結束時也通常不是。很寶貴的一課喔。再挖深一點。你有當過別人的反派嗎? 一定有吧。某一時期,你父母一定這樣看你。一個老師的反派。一個老友的反派。一個兄弟姐妹的反派。把這些經驗帶入故事中。找出反派的複雜性,不見得要讓我們同情他,但我們一定要認同他。如果我們不了解他,就不會相信他。
2012年8月21日 星期二
2012年8月8日 星期三
Adobe CS5 For Mac 破解安裝整理
文章來自:小聲低調,Adobe CS5 For Mac 破解安裝整理

哇哇,Adobe 出CS5 囉,該怎麼裝勒?
Step 1. 先把你的Adobe CS4 移除掉吧! 要移的很乾淨喔!
所以我們要到Adobe 的官網下載Adobe CS4 Clean Script
打開DMG 之後,用裡面的程式來執行完整的CS4 移除,移完之後我們就可以開始裝CS5 囉
先下載CS5 吧,Seal 習慣都會裝Master Collection
你可以到Adobe 官網下載,或是直接用下面的連結來下載。不過請記住要先註冊個免費的Adobe 帳號才能下載喔!
Adobe Creative Suite 5 Master Collection 5.62 GB (英文版)
安裝前請先把網路切斷喔!!
然後直接打開來進行安裝,記得先選擇試用來安裝喔,安裝完之後打開你的Terminal 終端機
我們要來修改Host 檔案,讓Adobe 系列軟體不會偷偷連回去認證伺服器
方法如下:
在Terminal 終端機裡面,先輸入
sudo -s
這時系統會要求你輸入你帳戶的密碼,照Key 就對囉,然後輸入以下的指令
/Applications/TextEdit.app/Contents/MacOS/TextEdit /etc/hosts
文字編輯器就會打開來讓你編輯hosts檔案,然後在檔案下面的部份,加上虛線下的這些字就完成啦
-----------------------------------------------------------------------
127.0.0.1 activate.adobe.com
127.0.0.1 practivate.adobe.com
127.0.0.1 ereg.adobe.com
127.0.0.1 activate.wip3.adobe.com
127.0.0.1 wip3.adobe.com
127.0.0.1 3dns-3.adobe.com
127.0.0.1 3dns-2.adobe.com
127.0.0.1 adobe-dns.adobe.com
127.0.0.1 adobe-dns-2.adobe.com
127.0.0.1 adobe-dns-3.adobe.com
127.0.0.1 ereg.wip3.adobe.com
127.0.0.1 activate-sea.adobe.com
127.0.0.1 wwis-dubc1-vip60.adobe.com
127.0.0.1 activate-sjc0.adobe.com
127.0.0.1 adobe.activate.com
127.0.0.1 209.34.83.73:443
127.0.0.1 209.34.83.73:43
127.0.0.1 209.34.83.73
127.0.0.1 209.34.83.67:443
127.0.0.1 209.34.83.67:43
127.0.0.1 209.34.83.67
127.0.0.1 ood.opsource.net
127.0.0.1 CRL.VERISIGN.NET
127.0.0.1 199.7.52.190:80
127.0.0.1 199.7.52.190
127.0.0.1 adobeereg.com
127.0.0.1 OCSP.SPO1.VERISIGN.COM
127.0.0.1 199.7.54.72:80
127.0.0.1 199.7.54.72
-----------------------------------------------------------------------
然後再回到軟體,挑下面任一組序號,就可以成功完整試用Adobe CS5 軟體啦!試試看吧!
1325-0621-9125-0765-3648-0614
1325-0365-5929-6118-8817-8422
1325-0150-1163-7532-1626-3430
1325-0178-1927-9019-0123-2254
1325-0702-3693-1544-9166-3515
1325-0549-2240-0071-3409-1342
PS.另一種破解法請看盒子工作室
2012年7月22日 星期日
5個給編劇的建議
文章來自AnimApp
1. 行為會揭露個性 (action reveals character)
這不是我說的,我也不知道是誰先說的,可能是聖經。馬太福音第 7 章第 16 節: By their deeds, you shall know them (透過他們的行為,你會認識他們)。這句其實是從 Star Trek (星艦爭霸戰) 的編劇那裡聽來的。他說,每一集影集都有許多問題要解決,不管是殺哪個外星人或是修哪部傳送機。解決問題時,每個角色的行為都不一樣。角色的行為,就告訴觀眾他是什麼樣的人。對一個編劇而言,製造這些問題,就只是要表現角色的個性。
2. 角色想要什麼? 得不到會怎樣? - David Mamet (大衛馬密)
以前,剛開始寫劇本時,角色都坐在那發楞。我幻想寫昆丁塔倫提諾式的對白。但與其模仿,我意識到,要把重點放在角色想要的東西上,並把它想要的東西拿的遠遠的。了解這點後,劇本就開始有趣了 。這影響我很多,非常多。
3. 把劇本寫完
這是別的編劇告訴我的,也是處處可見的建議。我個人喜歡很快把想法寫出來,再一版一版的修正。也有人喜歡慢慢寫,第一版寫完也差不多修完了。如何跑到終點,不是今天要談的。今天要談的是,你有沒有到達終點。常有人說,編劇是寫東西的人。我認為,編劇是寫完東西的人。當然,有時候你自己都很清楚,你寫的東西很鳥。沒關係,至少寫完的鳥東西還能修,沒寫完的鳥東西只是個屁。
4. 創作就是不斷的修改
有時我會碰到編劇非常愛寫.....第一版而已。之後他們就沒興趣了。他們也抗拒修正,甚至質疑你還疑他的風格與天才。我自己,有些作品寫了幾個月,甚至好幾年,舊版與新版之間,我看到了頁面上文字的改變,也同時看到人們臉上表情的改變。那些不喜歡修改,不渴望別人指教的人,我真的不知道你們在搞什麼。浪費時間麼?
5. Gary Provost 說了我讀過 - 不管是在意義或實作上 - 最好的建議
這句話有七個字。再來另外七個字。七字句沒有不好。但多了就變單調。聽現在發生的事。這樣寫法很無聊。這聽起來不悅耳。像卡住的收音機。耳朵渴望些變化。聽好,我變化句子長短,就製造了音樂。音樂! 文章會唱歌。這聽起來很悅耳、很輕快、很和諧。這些是短句,有時也會用長一點的句子,當我確定讀者休息夠了,就給他一句特別長充滿活力與音色漸增動能的句子,像鼓聲、像鈸響,它告訴我們,仔細聽好了喔,這段很重要。
2012年7月18日 星期三
13 個希區考克的電影技法
文章來自這裡與這裡
1. 以觀眾為主
電影是拍給觀眾看的,每一段戲都要考慮觀眾的感受,要確定裡面的內容是有吸引力的。
人們是去戲院找樂子的,就像座雲宵飛車一樣,翻雲覆雨後還是很安全。戲院是安全的地方,希區考克了解這點,所以他會往觀眾身上丟東西,把他們拋下懸崖,帶他們偷窺危險的戀情,知道當他們走出戲院後,又要回到正常生活,電影越有趣,越多人會再回來。
2. 以情緒構圖
製造情緒 - 像: 恐懼、歡樂、驚訝、悲傷、生氣 - 是拍每一場戲的終極目標。想知道攝影機要放哪,就要先知道那場戲要製造什麼樣的情緒。情緒來自角色的眼睛,鏡頭遠近可以控制情緒的強弱。特寫會讓螢幕充滿情緒,鏡頭拉遠,情緒會消散。突然從遠景跳到特寫會讓觀眾驚訝。從演員頭上奇怪的角度拍,可能代表特別的意義。
希區考克用這個原則去安排他的每一場戲,控制觀眾何時情緒該激昂,何時該放鬆。他把這個比喻成作曲,只是,他不是在玩樂器,他是在玩觀眾。
3. 不要把攝影機當攝影機
攝影機可以是人,遊走房中尋找可疑物。這會讓觀眾更有參與感。許多電影開頭都會有攝影機遊走,介紹電影關鍵物件的鏡頭。
希區考克從默片起家,沒有聲音,必須用畫面說故事。但1930 年,當聲音來時,一切都變了。一切都變成對白導向,電影開始仰賴演員對話。他提醒我們,不要忘記用畫面說故事,不要只把攝影機當攝影機。
4. 對白本身沒意義
人們對話,通常不會把內心最深處的想法講出來。一個對白可能很瑣碎、無聊、一般般,但講的人的眼睛通常會透露他真的想要什麼。一場戲的重心絕對不要放在角色說的文字上面,讓他們同時做別的事情,用舉手頭足拍出他們內心的想法。除非真的有必要,在用對白說故事。
所以,電影人要填滿的不是對白的頁面,而是電影畫面的框框。
5. 觀點式剪接 (Point of View Editing)
詹姆斯 史都華在看一個地上的陷阱,接他微笑的畫面。
詹姆斯 史都華在看一個女人脫衣服,接他微笑的畫面。
兩個同樣的微笑,但意思完全不一樣。
不用對白,把想法植入觀眾腦中,就是觀點式剪接。這是主觀式的電影技法 (subjective cinema) 。拿主角的眼睛,利用剪接,給他東西看。
- 從演員的特寫開始
- 剪到他看到的東西
- 回演員看完的反應
- 重複
可以在主角與他看到的東西之間交互剪接,增加戲劇張力。這是一個非常有用的技法,有時比好的演技更有力道。更上一層樓的方法,讓主角走向被看的東西,再跟拍他轉換視點的樣子,這樣觀眾會認為主角在分享他的私人秘密。這就是希區考克所謂的 "pure cinema" (純粹電影)
註: 觀點模式下,如果另一個人在看主角,他就要往鏡頭裡看。
6. 蒙太奇給你力量
一系列特寫鏡頭組成的敘事,是基本的蒙太奇技法 (montage)。這跟一堆不相干鏡頭組成的敘事不一樣。這是設計過的,一隻手、一張臉、一把槍、一個背影,串起來的故事,用這樣的方法講一個事件,只秀你想秀的部份,可以誘導觀眾,而且能完全掌握節奏。
希區考克說這是:「把畫面的恐怖感,傳到觀眾腦中。」驚魂記中有名的淋浴戲,用一系列的畫面,把最暴力的地方避掉,你不曾看到刀戳進女主角的体內,但最暴力的畫面,發生在觀眾腦中。
基本原則: 重要的東西,用特寫拍,確定觀眾有看到。
7. 簡單易懂的故事
如果你的故事很複雜或要往前追朔才能懂,它就很難產生懸疑感。希區考克片中的懸疑感來自 - 簡單、直線式、好懂的故事。一個精簡的劇本才會產生最大的張力。故事要有張力,就要把不必要的東西拿掉,只留下能抓住觀眾的元素。就如希區考克說的: 「什麼是戲劇,就是,把生命中無聊的地方拿掉...」
太抽象的故事,很難懂。這就是為什麼希區考克喜歡用「犯罪故事」 - 裡面有偵探、間諜、刺客、和逃脫警察追捕的人。這樣的劇情比較好玩弄觀眾的恐懼心,當然,這不是絕對的。
8. 打破刻板印象
讓你的角色跟大家預期的不一樣。把金髮傻妞變聰明絕頂,給古巴大佬一個法國口音,讓那些作姦犯科的都逍遙法外。給角色猜不到的個性,讓他們做一些跳脫之前鋪陳的決定。這些諷刺的角色在觀眾心中搞不好更貼近人生,他們身上也更適合怪事發生。
希區考克電影中的罪犯,常是你完全想不到的上流社會份子。警察與政客是二百五,無罪的都被指控,壞蛋都不會被處罰,因為沒人懷疑他門。這樣,角色就可以不停帶給觀眾驚喜。
9. 用幽默感增加張力
希區考克的故事中,「幽默感」是很重要的元素。可以像在對角色惡作劇一樣,給他一個最諷刺的事件,讓最糟糕的事情發生,用這個來製造張力。
在 Marnie ( 艷賊 ) 中,女主角 Tippi Hedren 蒂比海德倫,在偷辦公室保險箱的錢。她正要離開時,清潔阿姨剛好在隔壁打掃,阿姨是狀況外的,但女主角絕對不能被她看到,觀眾這時一定希望女主角能順利脫逃。所以,當清潔阿姨越靠近女主角,緊張感就越高。
希區考克喜歡用滑稽的老太太在他的電影中增加一種天真的幽默感。這些老太太通常都很有主見、長舌、對犯罪持很樂觀的態度。如果有人正在犯案,她們搞不好還會幫忙。
10. 兩件事同時發生
可以讓兩個不相干的事情同時發生,觀眾會專注於一個事件,而會一直被另一個事件打斷。通常另一個事件,只是個好笑沒意義,用來擋路的事件而已。
在 The Man Who Knew Too Much ( 擒兇記 ) 中,一群不速之客來到了一個旅館房間,男女主角正如火如荼的在電話中吵架,觀眾也看的很緊張。這時,不速之客無聊的嬉鬧喧嘩,跟認真的吵架就形成一個很大的對比。或是,在 Spellbound ( 意亂情迷 ) 中,女主角 Ingrid Bergman 看到一張門縫中傳來的紙條,她正要彎下去拿時,她同事突然進來,開始在問男主角為什麼會不見,完全不知道她就踩在男主角傳來的紙條上。這種拍法,觀眾反而會更注意正在發生的事。
11. 懸疑感來自資訊的供給
資訊的供給,在希區考克的電影中非常重要。方法是: 秀給觀眾看戲中角色沒看到的東西。如果有東西要傷害角色,一開場就秀給觀眾看,之後,讓那場戲正常演下去。不時的提醒觀眾有東西要傷害主角,會讓緊張感加溫。但記得,角色腦中是沒有懸疑感的,他們是狀況外的。
在 Family Plot ( 大巧局 ) 中,希區考克在角色不知情的情況下,先給觀眾看車子漏油的畫面。在 Psycho (驚魂記) 中,觀眾比警官馬丁更早知道媽媽是個壞蛋,所以,當警官馬丁進到媽媽家時,緊張感就來了,這段也成為希區考克影史中最刺激的一段。
「懸疑感來自資訊的供給」 - 希區考克
12. 大反轉、大驚喜
當你抓住了觀眾的心,不要給他們所期待的結尾。有炸彈,也先不要爆,聲東擊西,帶他們往另一個方向 (misdirection 是導演很重要的技法) 在他們不注意時,把地毯抽掉,給他們一個大反轉、大驚喜。
在 Marnie ( 艷賊 ) 中,有一段媽媽叫女主角的戲,媽媽站在門口,全身被陰影籠罩,配上恐怖音樂,像個大魔頭似的,但看到最後才知道不是那麼回事,只是被導演 misdirection 所誤導。在 Saboteur ( 海角擒兇 ) 中,Norman Lloyd 被拿槍的 Robert Cumming 逼到自由女神頂,感覺戲要結束了。突然 Cummings 開始講話, Lloyd 一嚇到就翻過去,往下掉。
13. 善用 MacGuffin
MacGuffin 是什麼? 它是製造懸疑感的工具。一場戲如果只是單純為了製造懸疑感,那它的內容是什麼就不重要。觀眾心被勾走,就是被勾走。 這就是 MacGuffin。
MacGuffin 可以很模糊,像 North by Northwest (北西北) 中提到的: 某某政府的機密機構。或很明確,像 39 Steps (國防大機密) 中: Mr. Memory 的軍武計劃。或無關警要的: 像 Strangers on a Train (火車怪客) 中擋在樓梯間的狗。沒人會在意那隻狗,它在那,只為了製造緊張感。那隻狗可以是任何東西: 一個人、一個鬧鐘、一隻鸚鵡、或是一個 MacGuffin。
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